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全职高手大电影:2D动画电影人的英雄梦想

2019-08-21 00:36 北国网

来源标题:全职高手大电影:2D动画电影人的英雄梦想

暑期档接近尾声,但是电影院里的各路电影黑马却依旧热度不减。今年暑期电影市场,最炙手可热的电影类型非动画电影莫属《哪吒之魔童降世》(以下简称《哪吒》)票房已过40亿,为电影市场打了强心针。

动画电影热度不减,国内首部电竞动画电影《全职高手之巅峰荣耀》由阅文影业、万达影视出品,哔哩哔哩、映景文化、猫片、彩色铅笔联合出品,于2019年8月16日上映,目前票房正向8千万迈进。

《全职高手》小说讲述了顶尖电竞选手叶修离队之后重返巅峰之路的故事。而此次电影改编自小说番外,聚焦年少时期的叶修,少年的他怀揣着电竞冠军的梦想,克服了重重困难,带领嘉世战队最终走上荣耀巅峰。一个是古典神话故事的新时代演绎,一个是中国原生IP的电竞题材故事,虽然《全职高手之巅峰荣耀》在票房上跟《哪吒》无法相提并论,但也是国内2D动画电影逐渐走向成熟的重要代表作。

▲ 《全职高手之巅峰荣耀》海报

电影上映当日,以《斗破苍穹》《白蛇缘起》《斗罗大陆》《狐妖小红娘》《灵笼》为首的国内动漫行业大半壁江山都发来“贺图”,为什么本质上是同场竞技的对手,但仍然愿意祝福、认可《全职高手之颠峰荣耀》?——这就需要从国内动画电影现状说起。

实际上,2D和3D动画制作最大的区别在于:3D动画需要建模,如果是短片那所占的资金比例将会很高,但是建模完成后可以套用各种模版,这样长篇的成本就摊薄了;2D需要手绘单张成本低,短篇的话非常便宜,如果高帧数、画质或长篇的话因为张数增加了导致成本也会提高,如果画师少的话人力和时间成本也会大增,这也是为什么很多日本动画片都外包给国内动画企业制作。

简单的说,3D就是你前期把人物场景模型搭建好,后期通过骨骼绑定和软件动画功能给这些模型K动作,类似于《阿凡提》这种人偶动画,只不过是用的软件。

但是3D更适合高精度的电影动画,因为其特效和大量的动作场景动画的制作效率也是远远高于2D的,2D的图重复利用率很低,3D的模型几乎全部可以重复利用多次。所以在二次元群体中,一直有“国产动画多3D,2D比3D更费钱”的说法。

所以,一般番剧、OVA、纯动画广告都使用降低成本,游戏CG、剧场版、系列动画2D和3D的造价相差无几,甚至2D更贵一些。

2D是通过扎实的美术基础和创意直接生成图像,每一帧都是美术人员画的,目前日本虽然也在运用3D技术,但大部分用来做特效和特殊场景动画的绘制,整体还是主要用2D——除了遵循传统习惯之外,还因为传统2D比较艺术化,例如宫崎骏的电影背景能够有水墨画的质感,且角色可以脱离现实客观外形的束缚,比3D有更夸张和生动的表现力。

事实上,近年来国内3D动画电影越来越多的原因,也是因为由于2D美术和动画专业度要求,国产从业人员实在欠缺,3D正好能弥补分镜能力和动画能力的不足。

两种动画生成方式并没有什么高低之分,制作者只是根据产品需要适当的制作工具,但是目前国内动画电影的确存在一个不良趋势,即利用3D的便捷工具来逃避2D能力不足,其造成的影响就是动画片不能传达完全美术和画面的表现力和美感,不能凸显动画的天马行空和夸张感,利用少量模型、单薄场景和KK动作,进行特效包装就能登上大荧幕。

据艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿。二次元文化的核心是在虚拟世界中建立起一个假想的美好世界,用以抵御现实世界的残酷和无奈。但国内2D动画行业却实实在在地面临着人才、资金短缺的残酷,甚者是外界制作成本低、技术含量低的刻板印象。

全职大电影:2D动画人的诚意之作

电影《全职高手之巅峰荣耀》由《全职高手》特别篇的导演史涓生、邓志巍执导,曾制作《全职高手》动漫特别篇的重庆彩铅动画团队承制,同时请来原著作者蝴蝶蓝担任电影文学监制,并组合了叶修御用配音阿杰、著名配音演员边江等强大的配音阵容。

同时,为了更好呈现动画中的电竞比赛,制作团队真的邀请到了三名现实中的 LOL 电竞解说员,为游戏中的解说配音。

2D动画电影在国内的确本身就是一条难走的路,无论是从人才储备上还是商业预期上面对的都还是一个未被充分教育的市场。从这个角度上说,全职高手也选择了一条更难的“赛道”。

制作一个优秀的2D动画,通常是几百上千个人不同分工,合作,最后统筹完成,对于团队的要求非常高。为了追求电影极致的画面效果,据导演邓志巍介绍,主创团队用了最大人力资源,从零开始1:1还原了杭州街景,唯美细致,不输日漫经典。

电影的整个画面制作部分也基本占据了制作总时长的50%,这背后,单是从导演邓志巍这边经手的就有一千多人次——“从前期的设定阶段,包括人物设计、场景设计、3D建模,还有余外的设计,到中期的原画作画、演出做精、动画上色、场景制作,还有期摄影、剪辑等等,如果不算配音和声效,光是中期画面部分的制作就已经超过了一千人次。”在投入度上非常有心:《火影忍者博人传》历史单集评价最高的分镜导演黄成希、《海贼王》、《进击的巨人》原画师羊廷牧《进击的巨人》、《一拳超人》原画师梁博雅等几位原画大师都参与了制作……整部剧场版积累的原画数量超过了70,000 幅。

游戏中的打斗动作令人印象深刻:制作人员是从《叶问》《精武门》等电影中汲取灵感,经过对打模拟、重新设计、二次元加工,呈现出真实刺激的打斗视效。

电影中,叶修以一敌三,你来我往,各个对手的职业的技能对应、格挡都有清晰的刻画。在紧密的技能对抗铺垫下,叶修完成120连击达成七阶斗者意志令观众印象深刻。

就拿最后一场在皇家书库进行的决战戏份来说,由于决赛时间最长,信息量庞大,因此为了凸显叶修夺冠的具体细节,整个场景大概用了6000万个3D模型的面来组建,而且还为叶修的战术单独做了3套独立的模型,这也是全片工作量最大,也最难操作的一场戏。

动漫电影市场其实还有很大空间,今年夏天也许就是好的开始,这几年动漫创作领域似乎都开始浮躁,逐渐把手绘扔掉了,众多专业声音的彼此激荡,最终在新时代中呼唤的,还是作为动漫创作者最根本的精神——对艺术作品极致追求的初心。

就像120多家国内2D和3D动画、游戏及相关公司发布了全职电影的贺图一样,就像《哪吒之魔童降世》中敖丙出发前,龙族将全村希望化成万鳞甲披在他身上一样,相比于其它动画电影,《全职高手之巅峰荣耀》因为有着全职高手这一强势IP的支撑,无疑也有着更大的市场优势。

因为看到了真诚,看到了可能影响整个中国2D动画发展的希望,才有了动画电影人的不计得失的互相宣传,一部部动画电影才得以被送入市场,动画电影市场及行业也才有了爆发的机会和前行的动力。

电影是疲惫生活里的英雄梦想。

责任编辑:岳崎(QN0012)

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